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기타

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OpenGL로 배우는 3차원 컴퓨터 그래픽스 연습문제 7장 / 2022.10.18 1) 축측 투상에서는 한 그림에 한 개의 면만 볼 수 있다. True 2) 동일한 길이의 선분에 원근 변환을 가하면 길이가 달라질 수 있다. True 3) 지엘의 카메라는 기본적으로 +z 방향을 바라본다. False 4) 평행 투상의 가시 부피는 잘린 사각뿔 모습이다. False 5) 정규화 가시 부피는 가로, 세로, 높이 2인 부피다. True 6) 시점 좌표계의 z방향과 절단 좌표계의 z방향은 정반대다. True 7) 동차 좌표를 기준으로 판단하면, 원근 변환은 비선형 변환이다. False 8) 전방 또는 후방 절단면을 물체 내부로 가져가면 물체는 잘려나간다. True 9) glFrustum() 함수의 시선은 가시 부피의 중심을 통과한다. False 10) 시점 좌표계의 z 방향으로 동일한 간격으로 ..
OpenGL로 배우는 3차원 컴퓨터 그래픽스 연습문제 5장 / 2022.10.18 1) 전기 패널에 의한 터치 스크린에서는 화면 표면의 막을 세게 누르지 않아도 위치가 감지된다. False 3) 지엘에서 콜백 함수를 등록하는 명령어는 서로 순서가 바뀌어도 된다. True 5) 윈도우 운영체제의 화면 좌표계와 GLUT 화면 좌표계는 완전히 일치한다. True 7) 왜곡이 일어나는 이유는 화면의 종횡비가 유지되지 않기 때문이다. True 9) glViewport 함수에 의해 뷰 포트를 별도로 설정하지 않으면, 뷰 포트는 항상 자동적으로 현재 윈도우와 일치한다. True 11) 보류 모두에서는 물체를 화면에 그림과 동시에 물체 생성과 관련된 모든 정보를 파기해버린다. False 13) 오른손 법칙을 사용하여 순서대로 정점을 나열할 때 시점은 엄지손가락 방향에 존재한다. True 15) 빛의..
OpenGL로 배우는 3차원 컴퓨터 그래픽스 연습문제 3장 / 2022.10.18 1. 백색광에는 모든 가시광선의 모든 주파수 성분이 동일한 양으로 분포한다. (True/False) 2. RGB 컬러 모델을 사용하는 컴퓨터 모니터로 모든 자연색을 표시할 수 있다. (True/False) 3. 셰이딩을 가하면 채도가 감소하며, 틴팅을 가하면 채도가 증가한다. (True/False) 4. 인덱스 컬러 모드를 적용하더라도 한 화면에 그릴 수 있는 컬러 수는 프레임 버퍼 용량에 의해 결정된다. (True/False) 5. 인덱스 컬러 모드에서 표현할 수 있는 색상은 프레임 버퍼 용량과 무관하다. (True/False) 6. 디더링 결과 실질적 화면 해상도는 줄어든다. (True/False) 7. 감마 수정이 가해지지 않으면 모든 색은 실제보다 밝게 표현된다. (True/False) 8. 빛의..
OpenGL로 배우는 3차원 컴퓨터 그래픽스 연습문제 2장 / 2022.10.18 1. 래스터 장치는 무한 해상도를, 벡터 장치는 유한 해상도를 보장한다. (True/False) 2. 논-인터레이싱에서 화면 재생율이 60Hz인 장치는 인터레이싱으로 말하면 30Hz 성능이다. (True/False) 3. 벡터 그래픽 장치에서도 프레임 버퍼가 필요하다. (True/False) 4. 벡터 그래픽 장치의 디스플레이 리스트에는 화소별 색상이 저장되어 있다. (True/False) 5. 섀도 마스크 기술은 화면의 해상도와 직결된다. (True/False) 6. 일반적으로 내구성 면에서는 LCD가 플라즈마에 비해 유리하다. (True/False) 7. 디지털로 표시된 화소 색 정보를 아날로그 전압으로 변환하기 위해 필요한 부품은 (DAC)이다. 8. CPU로부터 전달받은 그래픽 명령어를 자체 그래..
[OpenGL] glColor3f 색상 glColor3f(R, G, B) - Red : (1.0, 0.0, 0.0) - Green : (0.0, 1.0, 0.0) - Blue : (0.0, 0.0, 1.0) - Black : (0.0, 0.0, 0.0) - White : (1.0, 1.0, 1.0) - Yellow : (1.0, 1.0, 0.0)
[데이터 통신과 네트워킹 6판] Chapter 06 기본 연습문제 / 2022.06.07 1. 가상 근거리 통신망(VLAN)은 소프트웨어로 구성된 근거리 네트워크이다. 2. 중계기(repeater)는 물리 계층에서 동작하는 연결 장치이다. 3. 링크 계층 교환기는 물리와 데이터 링크 계층에서 동작하는 연결 장치이다. 4. 라우터는 물리, 데이터 링크와 네트워크 계층에서 동작하는 연결 장치이다. 5. 증폭기는 필터링 기능이 없다. 6. 3-계층 교환기는 라우터이다. 7. 라우터는 네트워크층의 목적지 주소에 따라 패킷을 구분한다. 8. 링크 계층 교환기는 데이터 링크의 목적지 주소에 따라 패킷을 구분한다. 9. 여러 교환기에서 루프 문제는 스패닝 트리 알고리즘을 사용하여 제거할 수 있다. 10. VLAN의 소속원(membership)은 (정답 없음)을 기반으로 할 수 있다.
[데이터 통신과 네트워킹 6판] Chapter 05 기본 연습문제 / 2022.06.07 1. ADSL에서 대역폭의 가장 큰 역할은 다운스트림 데이터를 전송하는 것이다. 2. 케이블 TV 사무실의 다른 이름은 전파중계소 이다. 3. 전통적인 케이블 TV 망에서 신호는 다운스트림으로 전송된다. 4. POTS(Plain Old Telephone System)라고 하는 원래의 전화망은 아날로그 시스템이었다. 5. 전통적인 케이블 TV 시스템은 종단-대-종단을 연결하기 위해 동축 케이블을 사용한다. 6. 2세대 케이블망을 HFC 네트워크라 불린다. 7. HFC 망은 광섬유와 동축 케이블의 조합 케이블을 사용한다. 8. 데이터 전송을 위해 케이블망을 사용하기 위해, CM와 CMTS의 중요 장치가 필요하다. 9. AMPS는 1세대 휴대 전화 시스템이다. 10. D-AMPS는 2세대 휴대 전화 시스템이다..
[데이터 통신과 네트워킹 6판] Chapter 04 기본 연습문제 / 2022.06.07 1. 이더넷 주소가 2진수로 01011010 00010001 01010101 00011000 10101010 00001111이면, 16진수 표기법의 주소는 무엇인가? 답 : 4) 5A:11:55:18:AA:0F 2. 만약 이더넷 목적지 주소가 07:01:02:03:04:05이면, 이것은 멀티캐스트 주소이다. 3. 만약 이더넷 목적지 주소가 08:07:06:05:44:33이면, 이것은 유니캐스트 주소이다. 4. 다음 중에서 어느 것이 이더넷의 멀티캐스트 목적지 주소로 사용될 수 있는가? 답 : 1) 43:7B:6C:DE:10:00 5. 다음 중 어느 것이 이더넷의 유니캐스트 목적지 주소로 사용될 수 있는가? 답 : 3) 7C:56:21:1A:DE:F4 6. 이더넷의 데이터 링크 계층은 LLC 부계층과 MA..