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기타/컴퓨터 그래픽스 & OpenGL

OpenGL로 배우는 3차원 컴퓨터 그래픽스 연습문제 8장 / 2022.10.19

 

1) 정규화 벡터의 방향은 원래 벡터와는 반대다. False

2) 두 벡터가 수직이면 이들 벡터의 내적은 0이다. True

3) 벡터 내벅은 벡터이며, 벡터 외적은 스칼라다. False

4) 지엘의 법선 벡터 방향은 명시된 정점 순서에 왼손 법칙을 가해 정의된다. False

5) 시점 벡터와 법선 벡터의 내적의 값이 양이면, 해당 면은 후면이다. False

6) 2x-y+z-10=0으로 표시되는 면이 있다. 이 면에서 시점을 향한 벡터를 (4, 2, 1)이라 할 때 이 면은 후면이다. False

7) 서더런드-핫지먼 알고리즘에서 정점이 내부에서 내부로 이동할 때는 교차점을 계산할 필요가 없다. True

8) 웨일러-애서톤 알고리즘은 오목 다각형에 절단을 가할 수 있다. True

9) 지엘의 절단은 3차원 공간에서 행해진다. False

10) 페인터 알고리즘은 화소 공간 알고리즘이다. False

11) 화소 공간 알고리즘은 부동 소수 정밀도로 실행된다. False

12) 고려되고 있는 물체면의 깊이가 현재의 지-버퍼 깊이보다 크면 지-버퍼 내용이 변경된다. False

13) 다각형 정점의 깊이를 보간하여 다각형 내부 화소의 깊이를 계산할 수 있다. True

14) 시선을 등지고 서 있기 때문에 제거되는 면은 후면이다.

15) 가시 부피 밖에 있는 면을 제거하는 작업을 절단이라 한다.

16) 시선을 기준으로 다른 면에 가려서 안 보이는 면을 제거하는 작업을 은면 제거이라 한다.

17) 벡터 (4, 5, 6)을 정규화 벡터로 바꾸면 (4/^77, 5/^77, 6/^77) 이 된다.

18) 벡터 (1, 2, 4)의 절댓값은 ^21이다.

19) 벡터 (1, 3, 5)와 (2, 4, 8)의 내적은 54이다.

20) 벡터 (1, 3, 5)와 (2, 4, 8)의 외적은 (4, 2, -2)이다.

21) x-2y+5z-20=0으로 표시되는 평면의 법선 벡터는 (1, -2, 5)이다.

22) 코헨-서더런드 알고리즘을 3차원으로 확장하려면 6비트 아웃코드가 필요하다.

23) 오목 다각형을 여러 개 볼록 다각형으로 분할하는 작업을 다각형 분할이라 한다.

24) 4z-y-7z+6=0으로 표시되는 평면의 동차 좌표는 (4, -1, -7, 6)이다.

25) 지엘의 깊이 버퍼 모드를 활성화하려면 glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH) 함수를 호출해야 한다.