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기타/컴퓨터 그래픽스 & OpenGL

OpenGL로 배우는 3차원 컴퓨터 그래픽스 연습문제 10장 / 2022.12.10

1) 표면 렌더링은 음영을 의미하지만 렌더링은 음영만을 의미하지는 않는다. True

2) 위치성 광원에서 나온 빛은 3차원 공간의 모든 방향으로 퍼져 나간다. True

3) 스포트라이트에서 나온 빛은 모두 나란하다.  False

4) 시점 벡터는 시점에서 물체면을 향한 벡터다.  False

5) 확산광, 즉 확산 반사광의 세기는 물체면의 법선 벡터 방향에 따라 달라진다. True

6) 확산광의 세기는 시점 벡터의 방향과는 무관하다. True

7) 경면광의 세기는 광원 벡터와 법선 벡터가 이루는 각의 코사인에 비례한다. True

8) 경면 반사에 의한 하이라이트 색은 물체면의 색이다.  False

9) 플랫 셰이딩에서 면이 색은 모두 동일하며, 이는 다각형 정점이 아니라 중심점에 조명 모델을 가해 결정된다. True

10) 구로 셰이딩을 적용하면 마하 밴드 현상이 줄어든다.  False

11) 구로 셰이딩, 퐁 셰이딩 모두 경면광을 적용할 수 있다.  False

12) 지엘의 조명 모델에서는 광원과 물체에 대해 별도의 색을 할당할 수 있다. True

13) 지엘 프로그램에서 빛의 세기는 항상 거리 제곱에 반비례한다.  False

14) 발광체는 스스로 빛을 발하는 물체로서 일종의 광원으로 작용한다. False

15) 지엘 파이프라인에서 조명은 시점 좌표계에서 가해지고, 음영은 뷰 포트 좌표계에서 가해진다.

16) 물체면 상호간의 반사투과를 감안한 조명 모델이 전역 조명 모델이다.

17) 커다란 면적 광원을 여러 점 광원으로 근사화했을 때 개별 점 광원을 분산 광원이라 한다.

18) 방향성 광원에서 나온 빛은 모두 나란하다.

19) 광원 벡터와 법선 벡터가 이루는 각을 입사각이라 한다.

20) 전역 조명 모델에서 물체면 사이에 반사되어 교환되는 빛은 지역 조명 모델의 주변광에 의해 감안된다.

21) 구로 셰이딩이 정점의 색을 보간하는 반면, 퐁 셰이딩은 정점의 법선벡터를 보간한다.

22) 일반적으로 퐁 셰이딩은 구로 셰이딩에 비해 3배의 연산 시간이 필요하다.

23) GLfloat MyLightAmbient[ ] = {0.0, 1.0, 0.0, 1.0};이라고 선언했을 때 광원 0번에 주변광 (R, G, B) = (0.0, 1.0, 0.0)을 할당하기 위한 함수는 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, MyLightAmbient);이다.

24) 어떤 주사선의 왼쪽에서 오른쪽으로 화소 A, B, C가 분포한다. 화소 C는 A에서 오른쪽으로 12만큼 B에서 왼쪽으로 4만큼 떨어진 위치에 있다. 화소 A의 법선 벡터가 (24, 12, 0), 화소 B의 법선 벡터가 (12, 36, 0)이라 할 때 화소 C의 법선 벡터를 보간에 의해 구하면 (15, 30, 0)이다.

25) glFrusturm() 함수 또는 gluPerspective() 함수 중 하나만을 선택하여 해당 함수의 파라미터를 나열하고 각각의 의미를 설명해보라.

① GLdouble fovy : y 방향의 뷰 각도

② GLdouble aspect : x 방향의 뷰 필드를 결정하는 가로 세로 비율

③ GLdouble zNear : 뷰어에서 가까운 클리핑 평면까지의 거리

④ GLdouble zFar : 뷰어에서 원거리 클리핑 평면까지의 거리

26) 물체면의 한 점 P로부터 L(광원 벡터), N(법선 벡터), R(반사광 벡터)를 그림으로 그려서 정의해보라.

27) 화소 A의 좌표를 (10, 10), 화소 B의 좌표를 (40, 10)이라 할 때 좌표 (30, 10)에 있는 화소 C의 컬러 값을 보간해보라. 단, A(R, B, G) = (120, 60, 180), B(R, G, B) = (0, 0, 0)으로 한다. (40, 20, 60)